【作業用BGM】のんびり探索したかった


ラビリンスの彼方より第1階層マップBGM

このゲーム、プレイし始めの時は凄く興奮したんですよね。
OP画面からチュートリアルにかけての終始徹底したwizライクなレトロ画面での演出、
そこからいきなり超美麗な3Dの迷宮へ放り込まれた時のワクワク感。
そこでこのスーパー透明感溢れる桜庭神のBGMが流れるもんだったから、
『これは凄いゲームに出会っちゃったぞ』なんて思いながら徹夜の勢いで進めたもんです。
ゲーム概要は固定キャラ4人+画像の『少女』とPTを組んで謎に満ちた迷宮を脱出する
というもので、少女の後ろから一人称視点で観る感覚はPS2で発売されたATLUS製の
wizardryである『BUSIN』に近いんじゃなかろーかと。いやBUSINはやってませんけどね。
エンカウントはシンボル、戦闘はシームレスで展開し、主人公達4人に3種の属性を付与させ
敵を攻撃(敵にも属性アリ)、弱点をついたりつかれたりする事で発生する属性エネルギーで
回復しつつ少女のみが使用出来る無属性魔法でデカい一発を狙う・・・という内容。
うん、この戦闘が後半になればなる程頭を使うんですわ。
上手い事やらないと弱点つかれまくって敵は回復しまくってジリ貧状態。
(逆に上手い事やればこっちは回復しつつ弱点つきまくって完封する事も出来るらしいですが)
基本的に回復アイテム等は存在しないので、戦闘中に回復or拠点に戻って全回復しか
回復方法が無いんですが、移動速度・・・これがまー遅いのなんの。一応少女の歩く&走る
速さに合わせて・・・という理由もあるんでしょうけどワープ機能の一つも無いのは・・・ねぇ?
世界樹とwizを足して2で割った様な暗く且つ幻想的な雰囲気に歓喜しながら始めた
自分でしたが、後半の戦闘の辛さと移動周りの不便さに耐え切れず投げ出してしまい、
未練が残らないようにとサントラまで売ってしまう始末・・・。いや今思うとサントラは
売らんでも良かっただろ、と思います。こうやって今でも作業用に聴いてるくらいですしね。
でも今でも自信を持ってムリ!と断言出来る程度には人を選ぶ戦闘システムである事は
間違いないんじゃなかろーかと。正直、個人的には戦闘システムをシンプルにして
探索に重点を置いた方が雰囲気ゲーとしての地位は確率出来たんじゃね?とか
思ってしまうんですよね・・・いやだってすげー隅々まで探索したいんですもん、あの迷宮!
残りHPや属性バランス、敵の視界にビクビクする事無く・・・って、戦闘が上手い人には関係
無いんでしょうけども。でもやっぱりのんびり探索したかった。そしてクリアしたかった。
そんなKONAMIより発売の3DS専用ソフト「ラビリンスの彼方」の思い出でした(ノ∀`)















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