「レジェンド オブ レガシー 」プレイ雑感

いやー、久し振りにガッツリRPGやりました・・・keamaです。
といっても自分はFFやDQみたく世界を冒険する(街が幾つもある)タイプより、
Wizardryの様に拠点とダンジョン往復するタイプが好きなんですけどね(ノ∀`)
今回の雑感もそんな往復タイプのRPG、「レジェンド オブ レガシー」になります。
プレイ時間はちまちま寄り道して30時間程度。
レジェンド オブ レガシーレジェンド オブ レガシー
(2015/01/22)
Nintendo 3DS

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まずはゲームの流れ。上にも書きましたが、基本的に拠点となる街「イニティウム」と
地図を手に入れることで侵入可能になるダンジョンの往復を繰り返す事になります。
system1_cap1.jpg
地図は街で購入したり、ダンジョンの特定の場所から出るなどの方法で入手出来ます。
ストーリー上探索必須でないダンジョンの地図を意外なところで入手することも。

・地図について
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地図は完成(100%)、未完成に関わらず街で売却することが可能で、売却時には
完成度に応じて追加で報奨金が貰えます。地図を売却することで、そのダンジョンでは
敵モンスターの弱体化、回復エリアの追加、全滅しても他の冒険者が助けてくれるなど
様々なメリットがあるので、雑魚敵に苦戦するダンジョンは完成前に地図をさっさと売り
払ってしまうのがベター。この仕様の所為で地図を完成させることが単なる「縛りプレイ」
でしかなくなってしまうのはちょっと残念。また、後述する「ポジション」を教えてくれる
NPCは地図を売ったエリアにランダムで現れるので、地図を完成させてから売る人は
既に探索し尽くしたエリアに何度も出入り・・・ちょっとテンポ悪いんだよなぁ(´・ω・`)
早めに地図を売る人は探索時のトライ&エラー時に遭遇する確立がありますしね。

・ダンジョンについて
特に謎解き方面での仕掛けは無し。PVでもあった周りの景色がポコポコ出てくる演出は
非常に良い味出してると思います。特に構造面でも問題になるようなエリアは無いかと。

・エンカウントについて
シンボルエンカウント制。鳥、蟲などシンボルによって動きが違うのはミンサガを意識
してるんでしょうかね。ただ、ちょっとしつこ過ぎるのと視覚関係無く一定範囲に入ると
発見される仕様は若干ストレスが溜まる場面も。とはいえ慣れればスイスイ避けて
進めるレベルだとは思います。そういうのもサガ系の醍醐味でしょうし。

・戦闘について(HP/SP)
HPは戦闘後自動で全回復し、戦闘中にゼロになると宿屋で泊るまで最大値が低下。
SPは1ターンに1ずつ回復していく仕様で、こちらは戦闘後の全回復は無し。
因みにオーソドックスなターン制のコマンドバトル。

・戦闘について(フォーメーション)
battle5_cap3.jpg
毎ターン始めにまずは陣系を選択。陣系は「アタック系」「ガード系」「サポート系」の
「ポジション」を各キャラに当てはめる形で予め作成しておいた物から選択します。
「ポジション」によって与ダメ、被ダメ、行動速度に補正がかかるので何気にかなり
重要な要素だったりします。こんな重要な要素の一部がランダム入手・・・(´・ω・`)
まぁ初期からある「アタック」「ガード」「サポート」でも普通に戦えるんですけどね。

・戦闘について(双次元バトル)
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簡単に言うとフィールドは火水風邪の4属性があり、それぞれ最高値になると
火は物理攻撃2倍、水は魔法攻撃半減、風は物理攻撃半減、邪は魔法攻撃3倍
更にコマンド「大いなる呼びかけ」によって契約することでその属性の魔法を発動、
各種強化の恩恵を受けることが可能。
当然敵も精霊との契約技を使用してくるので
味方契約→敵契約→味方の魔法不発、なんてことも。勿論逆もありますが。
これが今作で一番重要なシステム。一見難しそうですが、やってみれば意外と簡単でした。

・成長について(覚醒/技の成長)
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サガシリーズの「閃き」をもろにパk・・・インスパイアしたこのシステム、
戦闘中に技を使用した際、確率で別の技を習得する事が出来ます。
派手なエフェクトと効果音で個人的に結構脳汁出ます(o・∀・)゚+.゚
ただ、強い敵との戦闘であるほど覚醒し易いという仕様上、回復orガード技を選択
したのに覚醒で別の技に→戦線崩壊・・・という場合もあるのはご愛敬。
戦闘で使用していると技自体もレベルアップして成長するので、
同じ技でもキャラによってはSP未消費で結構なダメージを叩き出すことも。

・成長について(キャラのパラメータ)
これも戦闘終了時に「アタック」「ガード」「サポート」のパラメータがレベルアップ。
戦闘中のフォーメーションや行動で変化するので、弱い敵とひたすら戦い続けて
パーティを強化する、といった事も一応可能。因みに武器は全ての主人公が
全ての武器種を装備することが出来ます。グラフィックもきちんと変化有り。

システムについてはこんなところですかね。ちょっと多過ぎんよ~

以下評価点

・戦闘について
慣れればルーチンワークとか色々言われている戦闘ですが、自分は好きですね。
元々世界樹の迷宮やセブンスドラゴンなんかで自分で考えた構成で勝ちパターン
を押し付けていくのが好きだったので。ドラクエ等のメジャーなRPGみたく敵味方
入り乱れて・・・というのを想像して始めると確かに不満は出そうですが( ´・ω・)y─┛~~~oΟ
強敵との戦闘中に覚醒した時のwktk感と、そこからの「絶対負けられない」という
スリルはたまらないものがあると思います。まぁあっさり負けたりするんですけどね。
ただ双次元バトルについてはちょっとだけ不満もあったりします(後述)

・BGM
今作の浜渦大先生のBGMはかなり環境音寄りになってはいますが、それでも
通常戦闘やイニティウム、影人戦など非常に耳に残るBGMも多数存在します。
個人的に今作の通常戦闘BGMはアンサガの通常戦闘BGMと同じくらい好きです。

・クイックセーブ/ソフトリセット
このゲームは気を抜くとすぐ全滅したりするので、どこでも出来るクイックセーブに
加えてスムーズなソフトリセットが非常に有難かったです。自分は挑戦してないですが
レアドロップ狙いのボス連戦にも重宝するんじゃなかろーかと。

・世界観
キャライベント無さ過ぎ、ストーリーよく分からんとか言われてますが、
多くを語らず妄想に任せる感じはWizardryに通じる物があって好きです。
7人の主人公達もそれぞれ全く喋らないという訳ではないですし。
まぁコレに関しては特に個人的な意見だと思いますけどね(;^ω^)

以下不満点

・契約について
味方は「大いなる呼びかけ」で契約→魔法発動と2回分行動しないといけないのに
敵側は契約と魔法発動が1セットになってるのはちょっと理不尽さを感じましたね。
また、「大いなる呼びかけ」は「歌う岩のかけら」、各種魔法は「ささやく岩のかけら」
を2枠あるアクセサリー枠に装備する必要があるんですが、今作で一般的な戦闘中
の回復手段である「薬箱」(使用回数無限)もそこに装備しなければならず、更に
強力な属性攻撃をしてくるボス相手に各種属性耐性のついたアクセを装備したい
時にはかなり頭を悩ませる事になります。魔法に関しては「覚醒」で技として習得
すれば「ささやく岩のかけら」無しでも使えるんですが、ぶっちゃけ「歌う岩のかけら」
もキーアイテム扱いにして3人に1種類ずつ装備・・・という形にすれば良かったんじゃ
なかろーかな・・・と。まぁその頭を悩ませる作業も楽しかったんですけどね( ^ω^)

・説明不足
上記で述べたフィールドの属性や契約時の効果、ポジション取得方法etc...
ゲーム中で明確な説明が一切無いんですよね┐(・ω・)┌
説明書の無いファミコンソフトを遊んでる感覚・・・と言いたいところなんですが、
付属の電子説明書にすら載ってないですからね。
重要な要素はせめてヒントくらい書いておいて欲しかったなぁ(´・ω・`)

・周回要素
アイテム、所持金、各レベル、技の引き継ぎは一切無し。個々のキャラの
ストーリーが薄い上に、やっとこ勝てる戦闘をまたやれるかと言われると
正直ちょっとダルいです。周回の特典もそこまで魅力的な物ではないので、
出来るなら記憶を消してもう1度プレイしたい、という感覚が一番近いかもしれません。

・宣伝の仕方
ゲーム内容と直接の関係は無いんですが、ちょっと気になたったもので。
如何にも壮大で濃いストーリーがウリな大作RPG、という宣伝の仕方で
実際は戦闘がサガっぽい見下ろし型のWizardryという。以前も呟きましたが、
そりゃAmazonのレビューも荒れますわ。分かっててやったのかは不明ですが、
体験版の先行配信等もうちょっと工夫していれば、少なくともこんなにレビューが
荒れる事はなかったんじゃないかな、とは思います。好きだからこそ余計に残念。

・総評
先日やっとこ体験版が配信されたので、まずはそれを必ずプレイすること。
絶対良作とは言えませんがクソゲーと言うには好きな部分が多過ぎる・・・
そんなちょっと性質の悪いゲームです(ノ∀`)
とはいえWizardryや世界樹の迷宮、セブンスドラゴン2020等が好きな人は
楽しめるかな?と勝手に思ってます。自分も毎日寝ながらちまちまやってたクチなので。
個人的にまだマスクデータが多いので、攻略本の発売が楽しみで仕方ないです。















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